目前,2D解谜游戏在独立领域并不出彩,因此,这对于想在该领域崭露头角的工作室而言十分棘手。但《Pid》发行商Might and Delight已经发现解决这一问题的方案——不要将游戏定义为解谜类型。
《Pid》首席程序员兼Flash小游戏《You Have To Burn The RoPE》开发者Kian Bashiri表示:“我认为《Pid》属于冒险类型,因为游戏中的解谜模式并非如大部分用户所设想的那样。”
Pid(from gamasutra)
当然,《Pid》中包含大量被玩家定义为经典的漫长解谜片段。但如Bashiri所描述那般,该游戏的主要部分是“连续不断地构成游戏核心的引导性谜题。”
Bashiri补充道:“《Pid》中的光线如同《生化奇兵》中的钩锚枪,它迫使玩家采用独特方式解读游戏环境。当你真正‘了解’它的用法,并逐渐上手时(因为它属于强制机制),你便能够十分灵活地体验游戏进程。围绕各种危险情况设定路线是随着游戏深入不断丰富的一种解谜模式,而后,游戏的全新‘规则’与限制条件会体现在敌人、装备与精妙的关卡设计上。”
Bashiri希望《Pid》通过这种方式脱颖而出,尽管有人认为该作具有抄袭嫌疑。
他指出:“有些评论家批评我们独立开发者只会制作2D益智游戏。我认为这是不公平的说法。《传送门2》、《地狱边境》与《时空幻境》属于完全不同的游戏,在我看来,和这些独立游戏相比,《Pid》的游戏进程更加贴近《洛克人》或《大金刚》。”
《传送门2》是Bashiri一直以来的一个心结。其实在《传送门2》发行前,《Pid》已利用重力光线作为主要游戏机制。结果人们发现,《传送门2》中‘传送漏斗’的运行方式十分类似《Pid》的光线,尽管Bashiri并不介意这种对比。
他表示:“当我们首次看到传送漏斗时,我们确实担心两者之间存在相似性,但在体验过《传送门2》后,我认为这两种机制只是表面的相似。它们的玩法大相径庭,而且它们在各自游戏中的作用也存在差异。”
开发者不单单在《Pid》中设置了重力机制,其游戏世界与整体效果也不容小觑,玩家可能在这一时刻跋涉穿过黑夜与地牢式场景,下一时刻可能会受到一只戴着眼罩、拿着左轮手枪的巨大气球的攻击。
Bashiri笑道:“我们在整个游戏中设置了‘心跳指数’,用于指示体验速度。比如这个区域十分安宁,那个区域正缓慢步入高潮。节奏是指导玩法的主要因素。我们还利用图片、动画、音乐、声音、故事情节等元素修饰游戏玩法,激发玩家的游戏热情,吻合理想节奏。”
他继续提到:“因此,比如先前你所提到的Crook boss为了四处移动,需要采用这种气球装束。玩家极其注重利用光线提升各种物品。基于这两个原因,我们需要制作出可以自由移动的boss,那么为何不采用气球造型呢?”
目前,玩家可以购买《Pid》的PC与Mac版本,不久,该游戏将登陆Xbox 360与PlayStation 3平台。Bashiri解释道:“我们暂时不考虑移动平台,因为我们的游戏要求精确的控制,无法通过触摸屏体验。作为小型工作室,我们已经十分满足能够在PC、Mac、XBLA和PSN平台发行游戏。”