在这些手机游戏的技术体系中,我试着去寻找一些共同的东西,用这些东西做下一款游戏,可能不是非常合适(毕竟不同游戏对技术的需求是有差别的),但总是能保证你把这个东西捣鼓出来的。比如,最近的两款游戏,一款音乐游戏,一款轻度RPG游戏,第二款游戏我用第一款的技术架构去改造,至少现在看起来,这套东西仍然可用,而且,可以保证多人协作开发。我试着去寻找游戏技术方法论的东西,不敢说自己找到了,但至少有了那么点感觉。
但是说到游戏设计的方法论,作为一个程序员的我就一头雾水了
做过的产品有五六款了,合作过的策划没有一百也有八十,他们都是极聪明、极活跃的人,对于游戏很有爱,对于用户体验有自己的独特体会,听他们谈论一个设计细节,总能说的头头是道,把程序员唬得一愣,最后只能乖乖干活。但是翻过头来再深度思考一下,这些对用户体验的理解、对其他游戏的比较,虽然很有道理,但是从这背后很难听到方法论的东西,也就是说:很难听到一个一以贯之的设计原则指导一款游戏。这会带来的问题就是设计会被频繁修改,也就是策划常说的做出来看,恐怕每个程序都有被策划虐的经历吧。
游戏是个创意产品,可以类比一下电影,所以,我的思考是:或许创意产品没有方法论。看看一些公司的做法,或许可以说明这个问题:King在成就《糖果碎碎碰》之前,失败了上百次,他们做法是在社交网站进行小规模测试,如果效果不佳便直接砍掉,这种做法便是通过频繁快速试错筛选产品。貌似现在很普遍。《智龙迷城》的制作人说这款游戏成功的一个最大要素是:Luck。我听后很赞赏他的勇气和坦诚,人家真是实在人。
但是电影业一些例子可以给我一些新的思考,比如斯皮尔伯格,他拍摄的电影成功概率高的出奇,如果说创意产业基本靠懵,斯叔又是怎么做到的呢?或许是品牌效应,斯叔的牌子在这。我曾经以为,国内的游戏团队很难成功第二次,但前两天听到一个故事,改变了我这个看法。墨麟游戏CEO陈墨先生,作为制作人,主持研发了五款游戏,从《傲剑》到《秦美人》《战龙三国》《龙纹战域》《大闹天宫OL》,款款千万收入!屌丝哥震惊了。可惜无缘得见陈墨先生(如果有朋友可以引荐屌丝哥千恩万谢),但我想,成功一次是偶然,成功两次是运气,但是能一而再、再而三的成功几次,就不能再以运气来解释了,陈墨先生,一定有他自己对于游戏制作的方法论。