轻度手游:内练社交、外修玩法
轻度手游相对于重度手游更需要操作上的突破,轻度手游一般没有游戏场景的演进或者游戏场景演进比较简单,比如塔防类游戏、跑酷类游戏。这类游戏的研发成本相对较低,制作时间也不会太长。但是,独立的研发商对这种类型的手游并不是很感冒,轻度手游在盈利问题上需要依赖社交,而且还是那种大规模的社交。
轻度手游赚量不赚钱的例子比比皆是,厂商和渠道也都想尽了办法,但是最终还是微信老大利用国内玩家爱攀比的心态,刷出了一个个惊人的下载量。
但是,微信也不会成为轻度手游的救世主,当微信变得更加开放后,会有更多轻度手游进入微信平台,微信用户会面临更多的选择。其次,轻度手游不仅研发周期短,能够在发布后成长为一款成功产品的时间机会并不充足,不能在第一时间受到关注,研发商会有很大的危险。
做轻度手游赚钱不被手游产业内部人士看好,但是作为一个游戏品类,轻度手游的确是不可或缺。做一款具有可玩性的轻度手游容易,做一款能赚钱又好玩的轻度手游则是难上加难,研发者只有内修核心玩法和游戏的社交性,外练推广,还得有不错的运气,一款轻度手游才有成功的可能。
重度手游:相对封闭是同质化的病根
国内手游产业内部都认为,市场已经进入了红海区,重度的RPG类型手游才是手游产业的“重器”。各种“火影”、各种“江湖”、各种“海贼”、各种“DOTA”类型的游戏一拥而上,厂商们在这些重度手游上下足了筹码,大有势不可挡,唯我独尊之势。
国内的重度手游还有很明显地从页游、端游转变来的痕迹,比如付费方式采用游戏道具内购,鼓励玩家建立游戏内部的公社组织,不断推出新副本增加游戏的可玩性等等。这些页游和端游的经验已经被一些赚到真金白银的厂商证明是可行的。
另外,同质化对于重度手游是一个比较头疼的问题,当然在轻度手游上也有同质化的问题,但是轻度手游的同质化问题在未来会更好解决,轻度手游依赖社交属性、依赖玩家间的分享,那些想投机取巧的厂商仅仅换一张皮,而不花本钱去实现轻度手游的社交途径是不太有成功的可能的。
重度手游,比如MMORPG类的手游,也有社交,但是这种社交基本都集中在游戏内部,不像轻度手游可以在第三平台上实现社交,而且重度手游的社交比轻度手游在微博、微信“晒晒成绩”要复杂的多,比如游戏内的交易行为。为了方便操作,重度手游会将社交系统直接建立在游戏中方便玩家使用,因此相对于轻度手游能够建立的广泛外部社交,重度手游是一个较为封闭的社交环境。某些厂商因此会简单地换层皮,建立另外一个封闭的游戏系统,在通过推广宣传来吸引玩家进入。
比如,你看到微信的《天天酷跑》火,你就做一款差不多的《XX跑》,这种方式肯定会失败;但是,如果你看到《MT》火,你再弄一个微创新的《XXDOTA》,你依然有可能赚到钱,这是由重度手游和轻度手游的社交属性决定的。
重度手游的会有同质化也是很正常的,如何解决也是圈内人士探讨的重要问题。巨头们会利用版权解决,比如前段时间吵得比较火的金庸版权问题,但是用版权解决同质化问题的实际效果并不是很好。
不管是轻度手游和重度手游,想要做好都有不小的难度。手游产业在今天日渐成熟,很多问题也直接暴露出来,不过没有关系,比起某些夕阳产业来说,手游总是让人期待。