据近期一份《2013Q3中国移动游戏产业报告》发布的数据显示,目前App Store游戏大类里RPG类型游戏数量比例最高,达到30.4%,动作类游戏也达到13.8%,这两类游戏已经占了4成以上的比例,表明手游厂商对于开发重度手游非常热情,同时也意味着卡牌类手游市场竞争激烈,一些游戏厂商选择主动转型。

先来了解一组有关手游行业的数据,国内手游开发团队超过5000家;月营收过亿的手戏也已经出现,多家手游公司上市成功,A股上市公司对手游公司的并购金额总计超过百亿……今年的确是手游行业爆发的一年,于是逐渐壮大的手游厂商寻思着从开发难度相对较低的卡牌游戏转到动作类、PRG类为代表的重度手游上,一方面能开拓新的市场,另一方面也能避开与几个主力卡牌游戏正面交战。
当然还有一点重要因素,就是战略因素。当你错过占领卡牌游戏高地之后,是不想再错过下一次机会的,现在没人考虑重度手游是否能立刻盈利,先占领市场份额才是正确的互联网思维。
从简入繁是任何实物初期发展的规律,但同时也需要满足一定的条件。手游行业目前的状况是否适合大力投入重度手游呢?可以预见,手机、平板电脑的价格未来还会继续走低,而硬件规格会逐渐提高,重度手游是符合手机发展趋势的;手游厂商近几年也积累了不少手游经验,具备研发重度手游的能力;重度手游的研发时间更长,研发成本更高,这就需要充足、稳定的资金支持,目前来说手游行业的资金比较充裕,今年手游行业超过百亿的资本注入,同时手游业的运营收入非常可观,月度营收过千万的手游产品多达几十款,甚至还有月度营收过亿的手游出现。从手游厂商的角度出发,转型重度手游没有任何问题。
所谓没有买卖就没有杀害,用户买不买账是重度手游能否立足市场的最根本因素。目前玩家还是更习惯于在电脑和游戏主机上玩大型游戏,因为手机和平板电脑的屏幕尺寸有限,硬件水平跟电脑和游戏主机差距甚远。手游的在用户心中的定位,只是偏休闲类、简单的游戏,即便现在手机上能出现画面绚丽、游戏平衡性特别强的3D游戏,用户也不可能立刻转变思维,这需要一个过度、接受和适应的过程,手游厂商应打消一步到位的念头,而是引导用户转变思维模式,逐步把用户带到重度手游中去。
笔者在网上看到一些文章谈到,轻度游戏产品生命周期短,用户黏度不高,付费比例低等等。以RPG游戏为例,GAMELOFT、EA的高品质游戏用户玩1个月差不多就通关了,通关之后基本就不会再进入这款游戏了,其实这种游戏类型的周期更短,更别提什么用户黏度了;动作类的游戏玩到后期也没什么新意,游戏周期也不及卡牌类游戏,因为卡牌游戏本来就是打发时间用的。付费比例这东西就是一个参考值,把自己的游戏锁定在小范围玩家里,付费比例自然高,但收入未必可观,重要的是还是看整体营收和利润。
手游未来的趋势一定是从轻度到重度转变,手游市场规模也会因此扩大数倍,但转变的时机、转变的速率目前看来还不清晰,各大手游厂商没有必要耗费过多精力在重度手游上。