但笔者认为轻度的玩法并不是移动游戏短命的最根本的原因,制约游戏生命周期的最大问题还是在于手机游戏难以建立他的社交体系。举例来说,为什么像WOW、天龙八部这样的端游可以存活数年之久,因为玩家可以在PC网游中通过聊天、组队打怪、摆摊、结婚等等的形式建立自己的社交圈。
也就是说,一款游戏后期的驱动力是玩家关系,而不是新地图,新boss,因为玩家即使修炼到200级,游戏对他的吸引力与二三十级的玩家也是差不多的。一个游戏不能玩十年,但一个社区却可以,一款游戏的社交性体现在,即使这个玩家在生活中是个无趣的人,他们也可以在游戏中建立一呼百应的朋友圈,而一旦玩家在游戏中建立了这么一个稳固的社交体系,也就相当于玩家对这款游戏注入了自己的感情不会轻易离开。
但手机网游因为操作的局限、游戏时间的碎片、设备的耗电等等原因,即使是游戏本身完全移植了电脑网游全部社交功能和体系的形,却很难移植它的魂,更多的手游玩家还是偏向于将游戏的重心放在单人副本上,偶尔组队打怪的时候也常常只是图个方便随便添加一些在线的玩家,再加上由于移动设备在打字上的天然缺陷,即使有过共同战斗的情谊,手机玩家还是很难与这些随意添加的玩家建立更深层的感情。
很多游戏开发者也开始意识到移动游戏在重度网游上的先天缺陷,于是越来越多的手机网游开始采用卡牌模式,采用如《我叫MT》的全自动战斗模式或是《智龙迷城》的三消战斗模式取代传统重度网游中的自我操控释放技能,此外卡牌游戏还完全剔除了游戏中的在线聊天功能,仅以简单的添加外援模式来实现社交性。
这样的做法看似简化了游戏的操作,符合移动端的操作习惯,却完全背离了传统网游赖以生存的社交体系模式,很多游戏开发者都明白,吸引仇恨是一款游戏想要获得成功的关键,这种仇恨主要体现在相熟的玩家之间互相攀比的基础上,而目前卡牌游戏的社交系统首先都无法满足让玩家相互熟悉的社交功能,又何来吸引仇恨一说。
如何增加游戏的社交性是很多游戏厂商头疼的问题,目前的手机游戏大部分都只是单纯的添加了游戏排行榜和微博、FACEBOOK等社交工具的分享接口来实现所谓的游戏社交性,但笔者认为手机游戏的时间碎片化属性决定了想如端游一般从线上建立稳固的社区生态系统难度太大,不如从线下入手,将玩家现实生活中的朋友带入手游的圈子,并在一起游戏的过程中利用口碑不断吸引性的朋友进入这款游戏。
这一点上,休闲游戏《找你妹》的成功就很值得借鉴,很多玩家都抱怨过找你妹的游戏难度太高,但实际上这款游戏并不乏通关的玩家,其实并不是用户玩游戏的水平差别有那么大,据乐酷的官方调查显示,95%以上的高手用户都是和朋友一起完成的过关任务;而双屏对战是《找你妹》的另一大亮点,在简单的操作中体验PK的乐趣,这样多人参与的游戏模式不仅让人回忆起红白机时代一堆小伙伴聚在电脑前玩魂斗罗的场景,《找你妹》通过口口相传将越来越多的人都拉入了这款游戏,就如热酷CEO刘勇所说,把营销的理念融入到产品的设计中,那会远比一个普通的广告来的更有效。