8月7日下午,巨人网络(Nasdaq:GA)发布了截止2013年6月30日未经审计的第二季度财报。报告显示,第二财季巨人网络净营收9580万美元,比上一季度增长2.7%,比去年同期增长11.3%;归属股东的净利润为5990万美元,比上一季增长12.7%。比去年同期增长19.6%。在分析师提问环节,CEO刘伟、总裁纪学峰等高管详细解读了巨人在手机游戏领域的战略规划。在腾讯、畅游、盛大、网易、完美等厂商陆续介入手游领域之后,手机游戏行业又迎来了一个端游大佬。
生存靠质量,精品乃适者
巨人CEO刘伟表示了对手机游戏市场的看好,虽然目前手游在整个游戏市场中所占的份额还比较小(约10%),但增长迅速。但他同时也表示,不论从开发团队的规模、数量,还是从每年推出的产品规模和数量上看,现在国内手游市场的竞争都相当激烈,远超端游和页游。刘伟认为,未来的手游市场将是一个精品生存的市场,巨人在手游研发的目标还是要打造精品,希望把之前积累的所有研发经验,包括在资金和技术方面的优势,能移植到手游上来,推出手机游戏方面的精品。
手游网认为,目前手游圈中还是以中小型的团队为主,不少团队都只是为了赚快钱,因此粗制滥造和抄袭的现象屡见不鲜。但随着一批端游巨头的进军手游,将带动市场走向洗牌。手游产业将从拼速度转向拼质量、拼口碑,届时沉淀下来的就是较为优质的团队和产品,这对整个行业是有利的。并且从目前几家入行的端游厂商看,所推出的产品除了质量较高之外,还具有成为知名IP的潜力。比如《百万亚瑟王》等产品,有助于充分带动玩家和市场重归对IP的关注。
未来游戏市场的两极化趋势
端游厂商纷纷介入手游的原因,很重要的一方面在于现在已有越来越多的玩家把时间花在手机上,关于手机游戏未来发展趋势的看法上,刘伟认为未来游戏市场可能会形成两极化趋势,在端游上依然会有大批玩家,端游会依靠更精品的游戏来满足玩家需求。而在移动端,会产生大量有新意、新内容、新形势的产品,来满足人数更多的、对体验要求不太敢的玩家的需求。并且这两极都会不断向前发展。
手游网认为,手机游戏目前在硬件等方面存在一定的制约,如屏幕小、操作不便等。在综合体验上逊色于端游,但其优势在于能很好地利用起玩家的碎片时间。对开发商而言,应该更进一步思考如何让手机游戏做到更方便、快捷,研究符合移动端操作习惯的玩法,在保持轻便的同时能让玩家体会到更多的游戏内容,从而增强对玩家的吸引力。
手机小游戏将迎惨烈竞争
对于最近微信游戏平台的推出,刘伟也表达了自己的看法。他认为,未来小游戏的竞争可能会比较惨烈,小游戏的生存空间会变得越来越小,腾讯微信应该会占据小游戏市场的很大一部分份额。另一方面,微信游戏上线以后,表现非常不错,提供了一个比较好的游戏推出的运营平台,对于所有游戏开发商来说,这也不一定是坏事情。此外,从当前平台的游戏表现来看,刘伟认为巨人在比较深度或RPG类型的游戏中具有很大的上升空间。
手游网在(微信游戏平台首批产品爆红的背后:后来者或难居上)一文中做过深度分析,实际上休闲小游戏没有太多深度的内容,维持它们走红的就是社交关系链。一旦社交圈里的其它朋友的注意力转移到别的游戏上,它们的吸引力就会快速衰退,因此厂商不得不不断地推出新的产品,实际上也是对游戏的质量提出了更高的要求。
推广运营将成胜败关键
据了解,目前巨人正在研发的手游已有两三款,分别为不同类型,如卡牌和APRG等。对于巨人在推出手游后所采用的运营方式,刘伟表示会根据游戏的特点来决定。对于有强大IP的精品手游,是具有自主运营的空间和可能性的,尽管门槛较高,但是也不乏成功案例,并且这些手游的生命周期都会比较长。刘伟总结说,对于巨人而言,在强大的资金和研发资源支撑下,有能力自主运营手游。同时,刘伟也提到和优秀的手游平台合作也是运营中重要的一环,有助于将游戏分发到更多玩家手中,形成多赢局面。
手游网分析认为,自主运营对游戏的IP、品质、玩家培养、研发深度等方面都有较高要求,因此目前手机游戏自主运营依然比较少见,多采用代理或联运的方式。目前在手游界自主运营的案例中最成功的当属Clash of Clans。但可以预见的是,随着手游产品精品化的不断铺开,今后成功案例会越来越多。端游的推广运营经验放到手游上依然很有参考借鉴的价值,盛大在《百万亚瑟王》推广上就开了一个范例,相信随着时间推移,玩家也会越来越关注游戏的IP,口碑的打造和推广也会提到更高的需求层面上来。