【编者按】Dan Taylor是一位从事游戏开发15年的资深码农,曾经就职于SCEE、EA、Rockstar和Ubisoft。现在他是Square Enix Montreal的资深关卡设计师,目前正在参与制作该公司的另一款《杀手》游戏。在2013年的游戏开发者大会上,他分享了如何设计好关卡的10个原则。
在流畅有趣的游戏体验中,玩家应该始终明确自己要往哪走。使用视觉语言如光照和图形可以达到这个目标。《镜之边缘》就是一个典例。这款游戏用显眼的红色物品暗示玩家逃生路径。但是,直观的路径与有趣的路径是不同的。不要把前进路径表现得太明显;《现代战争2》的Favela关卡就相当成功,因为它与游戏中的其他场景太不同了——封闭、曲折的迷宫和紧张的节奏完美结合。混乱的效果非常好。

一段精彩的文字表述就像中场休息——休息得太久,就会破坏剧情的连贯性;休息得太短,玩家又会感到无趣。应该使用事件背景或环境——通过环境讲述故事的艺术,来丰富叙述细节,而不是一字一句地表述。《生化奇兵》称得上是这方面的典范。
保持引导的简明清析,提供多条路线。《天际》的黑暗兄弟会任务就是一个榜样。在游戏中,玩家知道要做什么任务,但游戏从来不会告诉他们如何完成。一切都取决于玩家自己——不应该惩罚玩家的即兴表现。
Taylor推荐阅读Raph Koster的《A Theory Of Fun》,以便深入理解这个原则。Koster认为人类天生喜欢记忆和破解模式,所以你的游戏应该不断提供新的模式供玩家分析和解决。《塞尔达传说》系列是这个原则的经典案例。在该系列中,各座地下城就是一个大教程:先为玩家提供新道具,然后教会玩家如何使用新道具,最后在BOSS战中测试玩家的掌握情况。通常来说,游戏的BOSS战会同时考察玩家在游戏中学习到的若干种技能。
Taylor指出,Bethesda公司在设计游戏时采用了一种特殊的游戏循环——学习、玩、挑战、惊喜。保持新鲜感,不要落入俗套,避免“过山车式”的游戏节奏——也就是,在游戏过程中,以稳定的节奏加入高潮和低谷,这会导致玩家轻易预测到后面的情况。乐趣产生于不确定性中。在《死亡空间2》的Ishimura关卡中,玩家重返游戏第一部中出现的恐怖幽灵船,却在约15分钟时意外遭遇外星人袭击。游戏就是以这种方式提升玩家的紧张感。
Taylor补充道,游戏设计师不但必须寻找惊喜,还要保证惊喜发挥作用。游戏设计师有责任消除风险,当你发现一些可能有风险的东西时,你应该尽早测试它。

现实生活太糟糕了——所以玩家要靠游戏暂时逃离现实,去做他们在现实世界中无法做的事。在大多数游戏中,玩家会想做坏事,如《红色兵团》(虽然地形机制崩坏了)和《声名狼藉》就是让玩家觉得自己强大的好例子。
Taylor认为在游戏开始前选择难度设置的概念,存在大问题。“武断的选择会完全改变玩家在游戏中的体验”。相反地,应该关注风险/奖励之间的平衡。Taylor指出《火爆狂飙》系列是这个概念的杰作,走捷径的玩家会得到奖励,并且捷径已经用亮黄色的障碍物表示出来了——这体现了该系列对视觉语言的把握。《火爆狂飙》系列不存在难度选项,因为玩家自己会做出自己的选择。
《耻辱》采用了难度分级的办法,即将难度分为容易、一般和困难三个级别。它为不同风格和倾向的玩家提供了多种路线,大大增加游戏的待重玩价值——是高明有效的关卡设计。
Taylor认为模块化设计是提高游戏设计价值的好办法。游戏设计存在的一个问题是,一旦玩家完成一个任务,他们就不再返回那个任务区,除非有其他动机,或与当前任务有关。双向设计可以避免设计师的成果昙花一现。例如,在《光晕》系列中,玩家在任务的前半部分要抵达某个地点,返回时虽然又经过该地区,但武器不同或者环境有所修改。非线性设计应该用隐蔽的目标鼓励玩家探索——不要使用分散的可收集物品,就像《光晕》中的头骨、《战争机器》中的齿轮或《刺客信条》中的羽毛。
Taylor指出,电子游戏可以从建筑理论中借鉴许多想法来唤起玩家的情绪性反应。对空间产生的共鸣反应也很重要。当游戏如《古墓丽影》的场景从狭窄、幽闭的走道变成宽广开阔的房间时,Crystal Dynamics的设计其实唤起了玩家对自由的渴望。关卡的垂直设计会使玩家感到困扰,但是将丰厚的奖品放在障碍的顶端,反而会激起玩家的希望。Taylor倾向于在游戏设计中采用逆向操作法,即先决定他想唤起玩家的什么情绪,再考虑使用什么策略可以达到目的。
电子游戏是靠交互活动推进的,所以应该将关卡设计当作“玩法运载系统”。也就是说,让美工、关卡设计师和程序员合作达到共同的目标——跨学科交流是成功的关键。Taylor指出,《骇客任务:人类革命》和《蝙蝠侠:阿卡姆之城》使用和重复使用或修改游戏的核心机制,达到三个目标:做出游戏变体、保持玩家的沉浸感、最重要的是显示各款游戏的机制。
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