混沌与秩序各类问题与尝试、讨论

【命中】

1.无论是玩家还是Boss,在非双手武器的情况下,基础的未命中都是5%。

2.所有的怪物都有5%的闪避,5%的招架和5%的格挡。

3.当一个玩家攻击一个防御等级比玩家攻击等级高的怪物时,每1点差值会导致微小概率的miss。(大家应该都记得战士的坚固奖牌最初的属性是防御等级,这表示防御等级这个概念是真实存在的,而且应该是一个重要数据,很可能是战士三围和自身等级通过一定的公式换算出来的数值)

【碾压】

碾压(造成150%伤害的普通攻击)是与怪物等级有关的。碾压只会发生在比你高3级以上的怪物身上,你遭受碾压攻击的几率不能被降低到15%以下(超过对方攻击等级的防御等级对碾压无效)。防御技能不会减少碾压,但是过低的防御技能会增加碾压。(也就是说啊,如果你60级,怪物63级,它比你高3级,就会有可能碾压你,就算你三围很高,怪物照样还是会碾压你,几率依然是15%;但是如果你的三围因为怪物的某些buff而降低,那么你被碾压的几率就会高很多)。

【圆桌理论】

根据玩家提出的不同建议和自己的反思,发现有说的不清楚的理解不深刻的地方,做些补充

一般认为,当你攻击时,会生成一个随机数,产生一系列的运算:

判断随机数:判定为未击中

判断随机数:判定为躲闪

判断随机数:判定为招架

判断随机数:判定为格挡

判断随机数:判定为致命一击

如果不是以上的情形,那么你的攻击将是一次普通攻击。

“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子上面的其他东西顶掉,桌子上永远都是100%。”谁会被顶掉的这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶出桌子,也就是说,如果优先高的某项过大,那么优先底的其他项会被挤掉。比如如果未命中(进攻方)+躲闪(被攻击方)+招架(被攻击方)+格档(被攻击方)已经超过100%了,那么将不会再有致命一击的出现(致命一击排在他们后面)。这些项目的计算是同时进行的。而如果boss未命中+招架+闪避+格挡能达到100%,那么战士就可以免疫碾压。

举例1:比如一个刺客开了闪避,另外一个人去打这个刺客,这个刺客的闪避很高,还有额外的招架,我们的爆击很高,额外带一定的未命中;根据圆桌理论,未命中(进攻方)+闪避(被攻击方)+招架(被攻击方)+爆击(攻击方)基本上已经超过100%了,所以我们可以看到,对这个刺客的攻击,大部分打不中,而如果打中,那么就一定是爆击,普通攻击完全没有,因为普通攻击被前面的几项挤掉了。(个人案例:弓手在疾跑中被龙爆击9000+伤害无条件秒杀)

假定数据:两个刺客对垒,A攻击B则

A的10%未命中+B的20%闪避+B的10%招架+A的30%爆击=80%,所以攻击白字和爆击都有,

再假定B开启疾跑,闪避提高50%则

A的10%未命中+B的70%闪避+B的10%招架+A的30%爆击=120%,大部分攻击被闪避,一旦击中就是爆击,几项属性已经超过100%,普通攻击被挤出了圆桌。

【仇恨和OT】

战士天赋:突袭、盾击、群嘲,天赋中的说明是锁定目标,而不是增加怪物对你的仇恨,这里不是文字游戏,而是说明仇恨系统和战士技能是两套不同的体系,仇恨看的是输出,我们假设三个不同攻击力的弓箭手在攻击同一个boss,产生了三种不同的伤害,那么伤害最高的就是首要的被仇恨对象,boss会朝这个弓手飞去,而我们在实战中发现在boss飞过去的这段时间里这个弓手停止任何攻击,而另外的弓手强力输出,但是怪物不会立刻就被拉回去,这是为什么呢?可能有两种解释,第一种,后来突发的伤害没有超过之前弓手的伤害仇恨的依然是之前的弓,第二种解释,怪物仇恨是阶段性判定,例如每3秒一次计算,计算的时间点为这三秒开始的一个瞬间,在这个瞬间判断出谁仇恨最高,在之后的3秒钟里,其他角色的输出而造成的仇恨会在下一个3秒里再次计算,这3秒内boss只会去打这个弓手,而不会去打别的人,(3秒数值仅为举例并非官方数据)从这里我们可以推断出仇恨判断还有个时间的概念在里面,假设三个弓手在同一秒打出了同样的伤害数字,那么怪物会去找谁呢?还是原地踌躇?哈哈,开个玩笑,但是我们可以根据各种现象去推测怪物行为模式背后的程序判定模式。

战士的锁定目标技能是优先于仇恨系统的,换句话说,当战士强行让怪物锁定目标为自己的时候,怪物的攻击会忽视仇恨,OT只有一种可能就是战士的锁定目标技能未命中或者效果未命中,所以OT了战士别去抱怨dps输出太高,而是要检讨下自己的命中和法术命中,大家肯定会疑虑,战士要法术命中干嘛?也可能绝大多数战士没有关注过自己的法术命中到底是多少------95%,换句话说会有5%的法术未命中,战士物理技能全命中依然OT的原因很可能就是这5%的法术未命中这个缺口,突袭是物理攻击技能,最开始的突袭并没有拉住怪物效果,后来出副本才加上去的,我们可以把突袭分成两部分,一个是物理伤害,一个是魔法锁定效果。说到这里我们假设,战士把物理命中和法术命中全部堆到很高超过100%很多,在作战中OT很可能依然存在,魔兽的理论是物理攻击未命中可以降低到0%,但是法术未命中始终保持1%的下限,如果我们和魔兽采用类似的判定的话那么始终存在OT可能只是在命中很高的情况下出现几率非常低(假设没有等级碾压)

神庙龙---精英怪,等级62,玩家等级60,这之间是否存在等级碾压?个人感觉有,精英怪的实际等级或者碾压能力要高于同等级的普通怪,从感受中的猜测,精英怪实际等级比数值高2级,62级精英龙很可能碾压玩家命中5%左右,我们在打龙的时候战士怒气有,命中已经溢出,突袭无miss,但是OT没商量,是否是因为法术命中被极大碾压?

从圆桌理论上来看如果战士三围过高,是否会表示低爆击或者无爆击?那么是否可以认为警戒之后的战士如果出现miss,那OT的可能性比红盾的战士更加高呢?

【悬而未决之问题】

1:等级碾压会对护甲造成影响吗?

2:防御等级的数据里除了,招架、闪避、格挡是否还有别的数据,换算公式是什么

3:等级碾压的效果,除了降低实际命中、爆击是否还对伤害数字有额外的减少

4:突袭技能的双命中是否存在优先级,物理攻击如果被miss,是否表示法术锁定目标效果无效,或者是物理攻击miss但是拉怪效果依旧

【我们应该尝试的】

战士:保持自己的物理攻击命中轻微溢出,不要溢出太多,有条件的战士可以尝试补法术命中来试验效果

弓法:目前的弓和法师物理命中和法术命中已经溢出,所以不需要再补,假如GL开放更高级的怪物,例如63、64甚至65的精英boss,碾压效果大到无以复加,补也是徒劳的,65级的精英boss或许可以直接把玩家命中降低到50%以下。我们装备上保持轻微溢出,爆击和攻强依然重要,因为对boss战的时候爆击也会被碾压,如果爆击太低会造成输出严重不足,监狱老三召唤的僵尸是58级,大家有没有想过为什么是58级而不是60级?但是其他小怪却又是60级的,很可能原因就是通过玩家对怪物的碾压增加玩家的爆击率,特别是弓的瞄准。

奶妈:治愈法术无miss无抵抗,对同等级玩家之间不是敌对关系无碾压。

上述内容为实验性的讨论,并非定论,盼望大家多种尝试多种玩法,混沌与秩序的世界才会更加精彩纷呈,我们也会变得更强。

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