本文作者系Ippei Fukami,CyberZ美国分公司执行副总裁。CyberZ是一家日本互联网数字营销公司,1998年成立,总部位于东京。在本文中,作者回顾了日本游戏市场近年来的变化。以下是原文编译。
近些年来,日本游戏市场变化巨大,西方国家和其他游戏市场亦感受到了随之而来的震荡。
自2012年2月开始,社交卡牌游戏成为苹果Appstore日本区排行榜上的常客。随后不久,GungHo Online携《智龙迷城》带来了一种融合了解密和卡牌对战要素的新游戏类型。《智龙迷城》挟雷霆万钧之势,成为畅销应用榜的王中之王。
紧随其后,《黑暗召唤者》(Dark Summoner,2012年2月24日上线)和《百万亚瑟王》(2012年4月9日发布)也相继取得成功。
作为《黑暗召唤者》的开发团队,Ateam在发布该游戏时即着眼全球市场。而《百万亚瑟王》的开发商Square Enix则从主机游戏开发转型做社交游戏,制作了这款画面精美、背景音乐动人的RPG游戏。
2012年7月,我们的兄弟公司Applibot将《怪物传说》(Legend of Monsters)从美国引入日本。与此同时,我们也看到一系列卡牌对战游戏的兴起,如Cygames的《巴哈姆特之怒》,将这类游戏的质素推上了一个新的台阶。
而今天,我们已经走进了一个共存时代:日本游戏可以打入全球市场,国际游戏亦可以进军日本市场。所有的游戏都能在全世界任何地方赢利。
过去,绝大多数卡牌对战游戏只支持单人玩家,导致玩家无法享受与朋友对战的快感,而将MMORPG元素融入这类游戏后,玩家能够与朋友们聚在一起,共同对抗敌人。
开发者面临新挑战
但上述变化为开发者们带来了新挑战:服务器和网络压力越来越大,游戏难以正常运转,匹配等级相当的玩家进行即时对战也很困难……与此同时,随着《智龙迷城》走红,大量卡牌游戏涌入市场,竞争变得越来越激烈,人们发现,画面精美的游戏似乎更有可能吸引玩家关注。
这还不是全部。2012年底,风靡日本的聊天工具LINE也涉足游戏市场,开始发行自己的社交游戏应用。其平台涵括了从休闲消除,到中度卡牌等多种类型的游戏。
2013年,国际开发商也开始尝试在利润丰厚的日本游戏市场挖金。Supercell的Clash of Clans,以及King公司的《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)都尝到了甜头。
日本主流趋势
让我们一起来看看,在日本游戏市场,哪些类型的游戏最有可能取得高收入。
很显然,免费增值模式多年来推动了日本游戏市场的红火。
· 2011年,在日本畅销应用榜前100名中,付费应用36款,免费应用64款。
· 2012年,在日本畅销应用榜前100名中,付费应用仅7款,免费应用93款。
· 2011年,在美国畅销应用榜前100名中,付费应用43款,免费应用57款。
· 2012年,在美国畅销应用榜前100名中,付费应用26款,免费应用74款。
另一方面,游戏在日本移动应用市场的受欢迎程度,比在美国更高。
· 2013年6月28日,在日本畅销应用排行前100名中,游戏占据94席。
· 同日,在美国畅销应用排行前100名中,游戏79款。
但值得一提的是,目前,日本本土开发团队在日本游戏市场中扮演主流角色。同样是在2013年6月28日,在日本畅销应用排行前100名中,多达96款应用由日本工作室开发。
截止目前,芬兰Supercell、英国King、以及俄罗斯开发商Social Quantum在日本游戏市场业绩上佳。此外,中国团队开发的Master of Chaos也表现不俗。
我们的结论是:海外开发商若想在日本游戏市场取得成功,则必须高效获取用户,并将产品推向排行榜前列。
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