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韩国游戏一直以画面见长,近日由苏州乐朋文化独家引进代理的《攻城大师》就以其炫目的3D效果引起了手游网的注意,此款游戏的英文版早在去年推出之际就在泰国、韩国、澳门、香港、加拿大等十几个地区拿下了多个榜单的第一名。此番中文版已上架91助手平台、安卓市场和中国区APP STORE。手游网也借游戏发布之际采访了苏州乐朋文化的总裁林亨俊先生,让他给我们谈谈他眼中的国内手游:
手游网:给我们简单介绍一下《攻城大师》这款游戏吧,在玩法上与普通的策略类游戏相比《攻城大师》有什么亮点?这款游戏在汉化的过程中在玩法上有做什么本地化的调整吗?
林总:首先来介绍一下这款游戏吧,《攻城大师》在手机中实现最大600名大规模战斗,玩家带领300名部下奋战护城,300:300攻城战开辟了手机游戏的新模式。玩家通过建设开发军队、生产、训练等方式增强、扩充我方实力;侦查敌军情况,提高我军防御力,最后逆转战事,带领魔族的
攻城师们合力攻城、任命城主。《攻城大师》被研发团队赞誉拥有“三国的智谋,暗黑的动作效果全3D战略动作攻城游戏”。我们乐朋文化对国外的许多优质游戏资源一直都非常关注,对于《攻城大师》这款游戏从它刚上线的时候就注意到。
我们一方面间了解到在没有汉化的情况下,在APP上仍然有许多玩家愿意下载来试玩,另一方面,此款游戏的外挂版与无限金币版本层出不穷,所以我们决定准备代理运营此款游戏,不仅希望我们中国的玩家可以体验到中文版本的全部特色,同时也是想打击那些盗版游戏,为规范中国手游市场出自己的一份力吧。
对于贵方所提问的在游戏汉化的过程中有没有一些本地化的调整,我在这里项支出的是,我们基本没有做太大的改动,目的只有一个,那就是希望中国玩家能体验到原汁原味的国外优质游戏。
手游网:《攻城大师》让人的第一印象就是画面出众,这也是韩国游戏一直以来脱颖于世界的优势,有人说中国的游戏行业重量不重质,显得很浮躁,您觉得韩国的游戏行业与中国相比氛围怎么样?
林总:我们从反面来说吧,来谈谈现在中国游戏行业的现状。游戏开发是一个庞杂而浩大的工程,需要考虑多方面的设定和制作,而且在开发过程中,还要随时面对修改甚至推倒重来的可能,所以想要制作出一款优质的游戏,其首要条件就是保证足够多的开发时间。
但是很不幸,从现在的国内游戏市场来看,中国游戏开发跟我们建房子一样快,甚至有传言现在没有一款开发时间超过两年的,大多数只有三个月半年的时间,超过一年的就可以自称大作了。当然拖延过长的话,也许游戏就有胎死腹中的可能。
因为时间过长的话,首先要面对的是巨大的制作成本,其次则要面对人员流动的问题,最后还要头疼如何追赶时代潮流。所以就国内目前的情况而言,如果一款游戏开发时间超过2年,便很难有成功的机会。
简而言之,国内市场变动迅速,产业气氛浮躁,无论是企业还是从业人员,能坚持数年磨一剑地开发一款游戏的几乎没用。更为合理的做法是,以数量来代替质量,不断推出新的游戏,以此留住玩家。因此国外大牌公司好几年才推出一款游戏,中国的游戏企业却恰恰相反,一年推出好几款游戏的企业比比皆是。所以说国产游戏开发迅速的背后,是严重同质化的游戏内容。
手游网:除了引进韩国方面的游戏,乐朋会考虑将中国自己研发的游戏输出到韩国吗?今后对手游方面乐朋还有什么计划?
林总:关于将中国自己研发的游戏出口到韩国这样的想法,我们乐朋公司早已开始实施了。去年年底我们就已经将国内两款优质的页游出口到韩国,本地化工作也已经顺利完成,而且今年也陆续在跟一些国内的页游开发商谈一些海外合作的事项,海外合作主要针对的是日韩市场,手游方面不仅仅是《攻城大师3D》这样从韩国代理的游戏,我们自己也有研发,游戏名叫做《lupang》,是一款社交类的休闲竞技游戏,预计会在四月底与玩家们见面。
手游网:手游网了解到,中国目前已经出现了盈利超过3000万的手游,韩国市场表现抢眼的手游可以达到多少收入?与中国市场相比韩国市场有什么特点?
林总:对于韩国的手游市场来说,他们的运营方式规模化,比较成熟,表现抢眼的手游如Anipang这样的游戏最高峰一天可以达到2亿韩元的营业额。鉴于国内已出现了一些盈利能力很好的产品,我们认为国内手游市场马上就要真正的大爆发了,因为无论从市场条件、用户条件、技术条件和网络条件等都显示,手机游戏将进入到量变的快车道,大家面前都有巨大的市场机会。